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RPG游戏的切换战斗模式测评

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发表于 2018-3-19 19:19:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
    触发增益效果
    增益效果就是我们平时说的buff,它指的是通过使用辅助类技能或是道具来获得的一种状态效果,使拥有这种状态效果的角色得到一定的能力提升。增益效果在各个职业中都无处不在,像是攻击力加成、回避率提升这些司空见惯的状态效果都属于该范畴。不过,若想把增益效果应用到职业设计的话,就要在触发方面多下功夫,像“使用技能或道具”这种触发条件就太过于普通了,很难为职业的玩法带来什么乐趣。如果触发增益效果的条件设计得合理有趣的话,那么玩家就会围绕一点来开发相关的战术,如何以最有效率的方式触发增益效果,如何将增益效果维持更长的时间,是玩家需要考虑的。
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    之前提到《怪物猎人》中的武器太刀,其实也用到了触发增益效果的设计手法。要触发攻击力加成的增益效果,一要将炼气值蓄满,二要使用一系列组合技能进行攻击,并以终结技收尾。所以玩家在使用太刀时就要围绕这两点来做文章,如果能在保证自身安全的前提下,最快蓄积满炼气值,并在最合适的时机打出终结技,那么你已经算是使用太刀的中高手了。类似的例子还有很多,比如《英雄联盟》中的黑暗之女和虚空掠夺者,他们各自都拥有一个性能不错的增益效果,但要触发该效果的话,黑暗之女需要“连续使用5次技能”,而虚空掠夺者则需要“在对方视野中消失一次”,所以玩家就会围绕这两个触发条件来开发相应的战术。
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    切换战斗模式
    切换战斗模式指的是在一个职业中划分出两个甚至更多个“职业分支”,但允许玩家在一场战斗中进行切换。为了与量产职业理念中的职业分支区分开,一般我们都习惯把这种职业分支叫做“战斗模式”。切换战斗模式是一个非常有趣的职业设计手法,它一方面能够丰富职业的内涵,使一个职业包含相当于多个职业分支的构成元素,另一方面也对玩家切换战斗模式的时机有所要求,使玩家围绕这一点来开发战术。
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    《怪物猎人携带版3rd》中新增的武器斩击斧就是个很好的设计范例,它包含  “剑形态”和“斧形态”两种风格迥异但又彼此关联的战斗模式。剑形态的机动性较差但攻击速度比较快,而且能够利用名为“属性瓶”的特殊资源;斧形态的攻击硬直比较大,但机动性较强。虽然这种能够切换战斗模式的设计手法不适合新人上手,但当玩家一旦掌握到各个战斗模式的操作技巧,并把握好切换的时机后,所获得的成就感是难以言喻的。采用类似设计手法的游戏还有很多,比如《魔兽世界》中的德鲁伊、《异说最终幻想》中的塞西尔和吉尔伽美什、《英雄联盟》中的未来守护者和蜘蛛女皇等等,这些都是足以令玩家百玩不厌的优秀职业。

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发表于 2018-3-19 19:19:35 | 显示全部楼层
对爱义无返顾是因为一无所知,对爱小心谨慎是因为一知半解,对爱拒之千里是因为大彻大悟。
发表于 2018-3-19 19:29:43 | 显示全部楼层
在我的祖国,连老外也把我看作老外。

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发表于 2018-3-19 19:40:07 | 显示全部楼层
众人皆醉我独醒,老子就是不正经!

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发表于 2018-3-19 19:50:17 | 显示全部楼层
拉尿是我日常生活中唯一的乐子,楼主不会再问我为什么酗上了啤酒吧?

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发表于 2018-3-19 20:00:25 | 显示全部楼层
生命是充满遗憾的篇章,因为她没有机会让楼主修改病句。
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