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承白金之脉的黑雷电?——《潜龙谍影崛起 复仇》心得杂感

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发表于 2016-12-3 18:07:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
《猎天使魔女》&《征服》的既视感

    在《MGRR》中能见到很多标签性的设计,充满了《猎天使魔女》(下文简称《魔女》)和《征服》的即视感。几个很典型的例子:将敌人打至气绝后的QTE提示是Y+B/△+○,这跟《魔女》里的拷问技一样;刀棍摇杆一圈加重攻击的“钢管舞,与《魔女》里天使杖的重攻击一样;就连一开始让不少玩家觉得设计精妙的防御操作也跟《魔女》相似,都需要看准时机根据敌人进攻的方向输入“前”,当然这里还要再加个轻斩。此外,还有滑铲后进入斩夺模式的慢镜视角,像极了《征服》里的加速飞滑;还有就是主角萨姆和《MGRR》里的反派导师Sam几乎长得一模一样,名字简称也相同。就连现在速攻打法里不可缺少的“开膛手”模式,在初次激活时也是向《鬼泣1》和《鬼泣3》致了一敬——被刀穿胸后化了魔。

    诸如此类的相似点数不胜数,不过其实深层次上看,本作和《魔女》还有一个不易被留意到的相似点—最高难度和其他难度所强调的系统不一致。《魔女》中,除最高难度以外的所有难度,核心系统都是“魔女时间”,而最高难度则彻底废弃了这一系统,而改为着眼于魔导器的搭配和玩家自身已提升的攻防能力。在《MGRR》里,普通难度最核心的看似是斩夺系统,但随着流程的推进,玩家会发现弹返系统变得越来越孟要;到了最高难度,这个重要性甚至超过了斩夺,因为单次弹返必致,(会拼刀的大剑兵除外),而“弹一闪”更是能大幅削减BOSS体力,成了速杀BOSS的必备技能。由于开膛手模式的使用,斩夺系统变得更像是终结技,而不是主要的攻击手段。

    在游戏发售前宣传初期专门强调的系统,到了最高难度则大幅弱化,这在其他的游戏里真是很难见到的,可能这也算是白金工作室的一个习惯?所以这《MGRR》,尽管是Konami来发行,但毕竟是白金操刀的游戏,这标签啊,想去掉都难。

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斩夺系统的追根溯源

    在谈这个话题前,我们需要将斩夺系统进行一下分解。斩夺的整套动作分为三步,1)开慢镜头;2)有限时间内的自由斩切;3)拔取敌兵精髓补血补电。相信只要是接触了本作的玩家,对这三个步骤都不会陌生。不过,现在笔者需要再说说另一款游戏的战斗,这款游戏中的战斗也是三步:1、开慢镜头;2、在有限的墨汁盆内切割或者画出战斗道具;3、打倒敌兵后出现补血的太阳神器和墨汁葫芦。知道这是哪款游戏了吧?没错,《大神》!

    那么,这两者之间是否也有些关联呢?

    斩夺系统虽说最早是小岛组的创意,但恰巧跟神谷英树当年在四叶草工作室时的想法一致,而最后《MGRR》还是由白金操刀开发实现,这真可谓是“无巧不成书”啊,不过笔者并不觉得这里面有什么抄袭的成分,而且其实如果大家不细想,可能不会发现这两者之间是暗合的。而且,这两者尽管形式有些许类似,但具体的实现方式和带来的愉悦体验完全不一样。

    延续继承和抄袭原本就是两种不同的东西,白金的作品总是在继承和发扬自己最为搜长的东西。而每次的新作都会让人感到眼前一亮,并不会让人有“又是那老一套,换汤不换药“的感觉。这里可以再举两个典型的两个例子:其一,白金出品的几乎每一款游戏都把子弹时间当做重头戏,运用到极致;其二,每场战斗后都会有结算评价,段终汇总成一大关的总评。形式上的两点相似,并没让玩家感到厌烦,反而每次推出新华都会引起核心ACT玩家们的极大的关注。

    说到这里,笔者忍不住想要吐槽两句:和何使自己开发的游戏具有前后一致的杯志性和高识别度,而且还不会让市场觉得你是抄袭自己吃老本或者乱来瞎胡搞呢?这个问题,笔者觉得应该让开发《忍龙3》的某小弟去认真考虑。

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《MGRR》并非没有短板

    《MGRR》的整体素质可谓有口皆碑,不过,本作绝非十全十美。根据玩家们的反映,游戏令人不满的地方大致有4点:流程太短、剧情太弱、ROO, R05直接打BOSS太突兀、R06太短,瞬间就见最终BOSS。笔者认为,流程的确是短了些,但并非最大的问题,因为与之相比,段落排布的问题其实更致命。

    首先要肯定《MGRR》的开头CG在剧惰交代上是不成问题的,延续了《MGS4》后的世界观和时间线,让玩家很快就清楚是怎么回事。这种“外传故事的接续感,很美妙,从CG一开始就持续着,直到大家遇到第一个BOSS——Metal Gear Ray。

    太早了!不是说Ray并非一个当BOSS的好料子,而是出现得太早了。作为一名承载了玩家12年思绪的MetalGear,Ray在大家心目中有着非比寻常的地位。然而就是这么一台MG,虽然在第一关时就出现了,虽然与它的两场战斗都可谓气势恢宏,及富有想象力,但在身手敏捷的雷电面前,它却显得那么弱势,所有难度下也都没有战法上的区别。笔者认为这可能是白金想尽快甩开小岛组留下的历史包袱,把《MGS》原有的东西都堆在前头,大家草草打完,之后一就可以开始“完全由白金设计,的游戏了。当然,也不排除是小岛组的授惫,想尽快让旧时代的机器(Ray)和旧时代的战士(白雷电)结束战斗,然后让新人(黑雷电)开始新篇章。

    这两种情况都仅仅是笔者的猜测,但无论对错与否,接下来的游戏流程就再与大型Metal Gear无关7。直到最后一关那个大铁块“惊天”的出现—笔者坚决不承认那东西跟Metal Gear有任何关系,白金的人肯定是《怪物猎人》玩多了!这BOSS在机体设计上是明显愉徽的,怎么能弄出这么一个东西来当最终机体呢?

    那么假如。笔者们把惊天与Ray的位置换一下,会是怎样的效果?玩家们往往容易在初期接受一个外强中千的新BOSS,也更容易在中后期接受一个极具怀旧色彩的强力老BOSS;可惜白金这次并没有参透这一点。这也就是笔者说的段落安排问题,Ray这个高潮来得大早、太快、太强力,以至于此后剩下的过程变得太平、太淡、太无聊,留下一地的索然无味和敷衍了事。

    再来说说流程短的问题吧!其实本作的大多数章节长度是没有问题的,甚至R04都稍微有些过长了。问题主要出在R05和R06上。先说R5,如果这关哪怕能达到R04长度的3/4,那整体来看也要好得多。但白金是怎么做的呢?Sam,一个之前剧情伏笔埋得那么深的BOSS,突然就在R05出现并主动求死,动机时机都说不明白,而且还不甚强力,被雷电轻松斩于马下,惟一的剧悄作用竞然是给玩家送了一把高频红刀留粉最后备用。这到底是《MGRR》还是星爷的无厘头容剧?笔者傻傻分不清楚。如果在R05见Sam前加入足够多的杂兵战,或者加入刃狼的操作段落,再逐步过渡到BOSS战就要比现在的流程好得多。

    至于R06,问题倒不是流程短,而是流程出现断层。在笔者玩游戏的经历中,上一次遇到这样的情况是在Wii版的《死亡之屋 过度杀戮》里。也是最终BOSS战,杂兵战结束,一段CG后,画面突然就黑场了,接着BOSS “Mother”和玩家角色就突然从地下实验室“飞”到了地面上开始打,这中间就出现了断层。R06里也是这样,一开始的气氛营造、场景设计和杂兵配工都很有最后一关的感觉,直到遇见倒地不起的刃狼,突然节奏急转直下立马见最终BOSS,杂兵场景到此还不足四个,这样猴急为那般?接着迫不及待出来的还是刚才就说过的废物惊天。使得原本气氛肃杀的最终关突然变得喜感无限。再加上后来阿姆斯特朗参议员与雷电那基惰无限的过场动画,更是让人大跌眼镜。这简直就是把之前6个章节积攒下来的战场气氛全部给毁了(如果此时再配上《神之手》第一关的音乐就KUSO到极致了)!这到底是在做游戏还是在拍腰斩式的美剧?笔者再次傻傻分不清楚了。如果是因为时间经费紧张的缘故而赶工,那么希望白金日后能通过DLC的方式来补偿玩家,而且最好免费!

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若有若无的怀旧风

    《MGRR》里面还有一些向老游戏、老电影致敬的怀旧小元素,会让不少老玩家们会心一笑。比如一开始的标题字体就立马让人想起《铁甲威龙》,同样是机器改造人,同样是先失败再复仇的剧情模式。

    另外,不断出现的雷电红眼、AR视界里的敌兵、物体轮廓和情报信息、开始菜单的字体和显示方式、R04和R05中间出现的哈雷摩托等等,如果这还不能唤起你的记忆的话,请看R04最后一个镜头,雷电在地上用刀刻的字“Thanksfor your Corporation”,这一切都指向一部老电影——《终结者》,特别是在R05一开始时雷电骑粉哈雷在公路上时,笔者恨不得把BGM换成(Bad to the Bone),实在是太有感觉了,而在最新DLC的Sam篇中,我们可以看到就连Sam都喜欢骑哈留。另外在R04后期的电梯上的围攻战,相信从《MGS1》就开始接触本系列的老玩家都会想起当年在影子摩西岛,电梯上的那4个穿若隐形迷彩的敌兵吧?还有最终BOSS那无赖一般的身体硬化功能,是否也让你想起了《钢之炼金术师》里的“贪婪,大人呢?

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先行者Sam的故事

    就在本文行将完稿时,官方公布了讲述Sam故事的剧情DLC。笔者第一时间下载完毕并通了普通难度。这DLC讲的是早先Sam当浪人时二刷坏蛋,,后来迫于本作大BOSS的无赖体技而委身其下的故事。这在剧情上解释了游戏本篇中,Sam那近乎自杀求死的Boss战行为动机。他和留电的最初目的是差不多的,切坏蛋的西瓜嘛!但是当使尽浑身解数之后发现仍不敌参议员,而且还被废掉右胃后,他惫识到好汉不吃眼前亏,留得青山在不愁没柴烧,与其硬拼至死,不如忍辱偷生,以期待找到一位强过自己而又惫志坚定的剑客,让他去干掉参议员。这样曲线救国的策略,在游戏正篇里最终落实到了雷电的身上。这也就解释了为何Sam不断对雷电强调“你不能带着一把工具就上战场、“你不该抗拒手中武器那斩敌的意志”、“你到底该不该对当了坏蛋的改造人有所仁慈“。所幸这三点到最后总算都被雷电所领悟,并为Sam复了仇。可以说这段DLC剧情让游戏的“复仇“主题更多了一层含义。

    说完了剧情,不妨再来谈谈操作吧!笔者想讨论一下红色蓄力斩、挑衅和翻滚躲避。

    在Sam篇中,普通四连轻斩和未蓄力重斩的威力都太有限,而系统又取消了暗杀,所以高效率杀敌的办法除了斩夺就只剩下蓄力斩了。不过,在实际战斗中想用好这招却不那么容易——如果仅仅是拉开距离就想开始“干蓄”,那么大剑兵的快速近身砍和远程偷袭就会立马Counter你。往往你就快蓄满了,敌人却也打过来了。这时为了不挨打就只能选择立马释放。然而就是这释放,也是大有学问的。

    可以让Sam蓄力的操作共有6种,这里以X360版为例:Y, XY, XXY,XXXY、空中Y、方向+RB+Y。无论哪种操作,都在时机上有四种变化:1、不hold只按一下;2, hold未满就释放;3,hold至红色蓄力圈聚焦成点时释放;4、hold至Sam全身泛白光系统自动释放。其中1和2的效果一样,3和4的效果——样。这里要考虑3和4的区别,依照《鬼泣》1代和4代的设定,蓄力到目押时机手动释放和蓄力到系统自动释放是不一样的,前者攻击力更大。那么Sam番力的3和4之间是否也存在这样的关系?由于时间关系笔者未能得出准确结论,特在此抛砖引玉,供有兴趣的战友们研究。

    这里还要特别再提一下挑衅动作,它除了降低敌防以外,还有个副作用就是挑衅后无法弹反敌人的攻击了。因此,如果在战斗一开始就实施挑鲜的话,由于Sam缺乏强力快速的攻击手段,玩家会立马陷入被一大圈敌人囤攻而不断防御或挨打的被动状态。因此结合上文中蓄力斩的注惫点,可以得出的比较稳妥的战法是:首先消灭远程攻击的杂兵,其次削弱轻型杂兵的行动能力(斩腿、烟雾弹、EMP手雷都是不错的办法),再用挑衅降低敌人的防御力,之后拉开距离蓄力,最终将他们一扫而光。

    最后再来说一下Sam的翻滚回避,这招的无敌时间比雷电的“攻防一体’来得短,而且近敌的翻滚会默认绕敌兜后的方向,那么如果敌人恰巧打出横向攻击,Sam就要倒霉了。这种状况容易出现在一个大锤和若干个大剑兵的配皿下,而猩猩这种攻击范围判定大的敌人也很克Sam。所以比较有效的回避办法是摇杆拉后,不断向后回避。

    另外还要补充一个小neta。

    有不少朋友质疑Sam的斩夺,说他又没有经过改造,怎么把敌人的人工脊髓挂在刀锋上一扯就能补血呢?哈哈,因为他的刀叫“村正”,所谓吸血之刃啊,这么一解释,想必我不用再多说大家就都明白了吧?

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