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游戏特效的计算公式展示——学好一门技术很重要

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发表于 2016-11-28 10:45:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
多边形数量+材质+灯光等各种特效+每秒钟N帧的渲染=最终画面
    这个等式似乎永远适用于任何具备3D多边形运算的游戏机。当一台游戏机的性能已经确定下来了时,等号前面所有项目都相互影响着整体的均衡性。你要多加一点多边形就必须少加特效,你要多加点特效就必须少用点多边形。总之资源总量是限死了的。

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    当初PS2刚推出时号称有每秒钟1000万多边形的运算能力,一句话唬住了天下人。先不说它究竟有没有1000万多边形的运算能力,现今的游戏画面一般都会达到最低30帧/秒的效果。单是这“1000万/30帧=33.3万/帧”的简单算数就让PS2的性能降了好几个档次。接下来,你想贴点什么材质?金属效果的?好.每帧再减5万多边形。如果想让树叶晃动的话还要减5万。再加个点光源吧,每个点光源都要以减少7万多边形平作抵消。你想加1个还是2个呢?还有人物开枪时的特效呢背景音乐……最后算算还剩多边形吧。在多边形运算方面,SEGA倒是老实人,DC推出时公布的多边形运算数至是基于全部特效已打开的前提。一般的3D软件稍微多做了几件物体,或者梢微多加了几种特效每渲染一帧的话要花上好几秒钟。如何让游戏机每秒钟渲染的数十张画面中充满更多的特效就是游戏设计员的工作。总之.多边形数里、特效数量永运都和游戏机的运算速度成反比。

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    贴完了材质就打灯光,在3DS MAX里可以调节灯光的照射对象,所有物体都能“享受”到光芒的话肯定又要拖慢渲染时间了,也就是说照射对象越多机器运算就越吃力!另外随还可以调节灯光照在物体上要否运算阴影。其实对于3D制作者来说,最难掌握的便是光源的使用。而游戏翻乍会更为复杂,除非你把游戏场景中的多边形数益全部降低——要不然你就必须考虑到游戏机是否有足够的资源能够将光源以及阴影运算出来。




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 楼主| 发表于 2016-11-28 10:45:20 | 显示全部楼层
为配合今年中国计划生育工作的胜利完成,本人决定暂时不和异性朋友接触,谢谢合作。

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发表于 2016-11-28 10:55:53 | 显示全部楼层
有些烦恼是我们凭空虚构的,而我们却把它当成真实去承受。

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 楼主| 发表于 2016-11-28 11:06:00 | 显示全部楼层
我趴着是日地球,躺着是日宇宙!

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发表于 2016-11-28 11:16:32 | 显示全部楼层
我是一坨风干的牛粪。

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发表于 2016-11-28 11:26:43 | 显示全部楼层
今天看书,看到康熙皇帝在二十三岁的时候已经贵为一国之君,绩伟功丰,我很沮丧;但又看到同治皇帝在二十三岁时已经死了四年了,我平衡了。
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