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何为机甲——为何网游把机甲视作傀儡

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发表于 2016-1-19 08:25:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
    遥不可及的机甲战争
    与人工智能相比,战斗机甲不具备个人行动的主观意识,需要人类驾驶或者操作才能完成一系列任务。而人工智能虽然也是按照人类编写的程序工作,但是根据大多数影视和游戏作品的表现,未来的人工智能是完全具备主观判断意识的.正因如此才会产生诸如《终结者》中描述的世界被‘.天网”毁灭的现象。因此以影视和游戏作品的角度来看,人工智能和战斗机甲最大的差异就是是否受人直接操作和控制。不难理解.游戏中出现的战斗机甲为什么都受于玩家的控制,而出现的人工智能角色则多为Al,或者是被玩家攻击的对象。当然,对于目前的现实战争来说战斗机甲似乎更接近现实,甚至在一定程度上来说坦克就是一个大型的机甲,只是因为我们被影视和动画作品的影响,误认为只有人型或者兽型的机动装甲才称之为机甲。
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    在军事迷的相关论坛中常见坦克与机甲的优劣争议,或者是两者硬拼的胜负之争。显然这样的争议是毫无意义的,因为坦克和机甲的作战性质和战争环境是完全不同的,比如最为常见的两栖登陆,要知道全球一半以上的海岸是不适合坦克登陆的。但是机甲可以通过这些地形。这样一来,敌方的防御范围将大幅度增加,防守方要么遍布海岸修筑防御工事,要么只能在登陆方的海上火力打击下坚持,也许这已经改变了以往的战争模式。当然,这样的机甲也不会很早出现.因为大规模登陆越来越不可能。除此之外,较为复杂的技术也不可能在短时期内实现机甲替代坦克的现实。
    首先就是动力系统.以目前的发展趋势来说,在未来几十年甚至是百年内仍将是内燃机和液体燃料的天下.机甲无法在发动机和燃料上取得对坦克的技术优势,那么参照现有坦克的性能就会发现,在全重达到几十吨的情况下,想要保证和坦克一样的动力输出和持久性那么在发动机和燃料上机甲将没有任何优势。再者就是行走部分,对于机甲的灵活印象完全是因影视和游戏作品的误导,其实机甲与现有装备或者说是机械完全不同的外形结构。要是重量达到几十吨并采用内燃机的话,势必要设计比坦克更复杂的传动结构,如此除了具备更高的机械故障率外,机甲在与坦克为相同重量下,遇到泥泞或者滑坡几乎是寸步难行。由此可见,在游戏和影视作品中经常出现的机甲对坦克大开杀戒的现象几乎不成立。既然现实战争中的机甲暂无存在价值,那么游戏中的战争又是如何利用机甲的呢?

    游戏里的机甲战争
    显然,游戏中既然能引入机甲设计师就会布置机甲上场的战争环境,比如画质出众、具备高写实度的美少女机甲射击网游《机甲统帅》,其故事就设定在2。世纪结束后,陨石袭击地球并破坏了人类的居住地,有害成分也覆盖了地面。无奈之下人类只能躲到地下避难所,随后便研发了无人机器人帮助人类在赖以生存的地球上继续生存。而居住地底的青年由于生活无聊,开始操控无人机来进行对战,全球开始兴起了所谓的“BOTgame”。同时世界上也出现了一个“W2BF”的运营组织,将这个对战变成一大娱乐产业。
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    与《机甲统帅》的游戏环境一样,《代号:魂》也是营造了一个世界末日的环境,2054年因地球上的化石燃料资源枯竭,而为了有限资源的争夺和掌握政治上的霸权,美洲大陆联盟和亚洲大陆联盟在地球各处不断发生局部纷争.也就是第三次世界大战,但是开战不到三天就结束了,之后放射性落尘和核冬季使得人类失去生存之所,并开始走向衰落……2079年,为了在变得更加恶劣的环境中行动,人类把搭乘型机器人改良成无人战斗兵器。而且为了进行快速判断和精确而有效率的战斗,人类开始研究用战争英雄们的大脑控制无人战斗兵器,而一系列的科学家们和技术人员把这个研究项目叫做了以神经网络系统控制为基础的人类型机器人rojectHON。这种机甲兵并非是人类承载其中来亲自操作,而是以第三人称的方式进行远方控制,看起来像TPS,但还具备RPG玩法,机甲的能力可以升级改造,功能更像变形金刚一样不管汽车、飞行器、机甲战士它都可以畅所欲为地变化,打斗和视觉效应更堪比巨制大片。但是很遗憾的是NCsoft认为游戏的题材和完成度无法适应现在的市场,同时考虑到公司的因素.最终决定取消开发。

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    与以上两款游戏雷同的机甲游戏还有《机甲世界》、《装甲核心》、《机甲战士OL)等战争题材的游戏,这些游戏描绘的机甲虽然与现实差距很大,但至少战争背景符合机甲的应运而生,让玩家置身于一个看似遥远但又很近的未来战争,体验机动装甲带来的射击和打斗感觉。由于机甲的工作形式与傀儡相似,所以很多网络游戏也纷纷引入机甲这一科技感和未来感+足的元素,但限于网络游戏的世界观和风格,这些装甲也就失去了射击和变形的能力,而是一个力量无穷、机动性强的战斗工具(傀儡)。


    机甲的另一个定义
    显然,网游把机甲视作傀儡的现象大都是受日本动漫的影响,尤其是以《火影忍者》为代表的一系列傀儡师角色形象。那么日本动漫中傀儡的文化源头是哪儿呢?它又是如何辐射到网络游戏并侵蚀机甲元素的呢?这一切就不得不提日本的一种净琉璃戏剧作品,也就是我们所说的傀儡戏。净琉璃是在日本江户时期发展起来的,他的推动者就是.旧本的莎士比亚”近松门左卫门(下文均称近松}。他的138部戏剧作品正是把日本净馏璃正式推向发展的顶峰,这才有了《火影忍者》中的傀儡术等。说到近松,国内有很多人对他都有所偏见.因为他在《国性爷合战》的作品中利用郑成功收复台湾的例子,第一个系统地提出侵华战略……其实日本净馏璃戏剧是在日本阴阳学的影响下诞生的,其为日本七十二阴阳术之一,原本出自中国《大唐阴阳书》。由此推断,日本的忍术归根结底还是建立在中国的文化之上。据笔者了解,日本忍术在德川家族前期(中国的明末清初时期)并不是很有影响,直到进入德川家族时期,阴阳术的传入才极大地促进忍术的发展。可是他们在忍者的忍术表演中偶尔发现忍者可同时召唤7名式神,并且操控3具木制傀儡,因此忍者就被认为是国家的威胁,处处限制他们的发展,但是压迫并不能消亡历史文明,因此就演化为了“傀儡戏”的形式传承下来。

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    傀儡一旦进入戏剧的范畴,就会在各种类型的文艺体裁中以不同的形式体现,在促进其发展的同时也产生了一些意外现象。比如《火影忍者》中的很多a师大多都是利用双手释放出查克拉线进行操纵傀儡,根据僵师的能力高低决定这位傀儡师同时能够操控的傀儡数量,比如堪九郎能同时操作4具傀儡、千代婆婆可操作10具傀儡、赤砂之蝎可操作298具傀儡。这些便是傀儡在ACG领域的第一次露面,其中“门左卫门”《《火影忍者》中的傀儡之术初代操演者)这个名字,就是对作家近松门左卫门的纪念。同样千代婆婆的忍术:白秘技·十机近松之集,也是以近松命名的。除此之外,《傀儡师左近》这部漫画同样是取之近松之名。当然.不仅仅《火影忍者》中才具备傀儡师这样的角色。像《轰动时空》、《傀儡之城》、《惬师》和《人鱼之伤》等等漫画都是傀儡题材的代表。而且漫画和游戏本是一家.傀儡题材在动漫中的盛行自然也会渗入到游戏,而机甲类傀儡更加符合传统的工匠文化,再加上独具匠心的游戏设计师,“机甲”这个傀儡形象也渐入人心,而且相比战争题材的机甲反而更加具备说服力,因为它所借用的是历史文明,而非凭空想象的未来战争。







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要用心去爱楼主的邻居,不过不要让她的老公知道!{biaoqing}[{name}于{date}回复

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偶尔幽生活一默楼主会觉得很爽,但生活幽楼主一默就惨了…{biaoqing}[{name}于{date}回复

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亲爱的,死没?死的话抱紧我,好让收尸的知道我们是一对儿!

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大学同学工作后第一次聚会选择在动物园,大家共同的理由是:只有在这里,才能感慨到自己还是个人啊!

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